2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)電競游戲項(xiàng)目:《英雄聯(lián)盟》、《爐石傳說》、《皇室戰(zhàn)爭》、《星際爭霸2》、《實(shí)況足球》、《王者榮耀國際版》。這是電子體育第一次作為表演示范項(xiàng)目亮相亞運(yùn)會(huì),將為后面成為正式項(xiàng)目積累更多的賽事運(yùn)作經(jīng)驗(yàn)。
電子競技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競技列為第99個(gè)正式體育競賽項(xiàng)。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個(gè)正式體育競賽項(xiàng)。
當(dāng)?shù)貢r(shí)間2017年10月28日,在瑞士洛桑舉行的國際奧委會(huì)第六屆峰會(huì)上,代表們對(duì)當(dāng)前電子競技產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展進(jìn)行了討論,最終同意將其視為一項(xiàng)“運(yùn)動(dòng)”。
《英雄聯(lián)盟》:電競賽事的金字招牌
《英雄聯(lián)盟》是不是當(dāng)下最成功的電子體育項(xiàng)目還存在爭議,但它的賽事之成熟、影響力之廣泛是毋庸置疑的。
坐擁MSI、全明星、S系列三大世界級(jí)賽事,在各大洲也有著洲際挑戰(zhàn)賽,剛剛邁入電競賽事第八個(gè)年頭的《英雄聯(lián)盟》腳步從未停歇,先后在中、美、歐開啟了它的聯(lián)盟化行動(dòng)。
同時(shí),亞洲在《英雄聯(lián)盟》電競布局上扮演了重要角色,中國的LPL是第一批宣布聯(lián)盟化的賽區(qū),韓國LCK包攬了七屆世界賽冠軍中的五個(gè),臺(tái)灣地區(qū)LMS在還屬于東南亞GPL時(shí)也曾成為世界冠軍,2018年越南賽區(qū)獨(dú)立成為《英雄聯(lián)盟》在亞洲的第六個(gè)賽區(qū)。
2017年在中國舉辦的《英雄聯(lián)盟》S7世界賽經(jīng)過在武漢、廣州、上海三個(gè)階段的比賽,決賽落戶在鳥巢國家體育場,這屆賽事在中國的直播觀看人數(shù)峰值達(dá)到了9634萬,遠(yuǎn)超大部分傳統(tǒng)體育賽事。S7世界賽也在《體壇周報(bào)》的“2017中國十大巔峰體育賽事”評(píng)選中排名第五,影響力可見一斑。
擁有亞洲以及世界級(jí)的多項(xiàng)熱門電競賽事,在亞洲各賽區(qū)擁有完善的聯(lián)賽、杯賽體系,加上龐大的玩家粉絲群體,《英雄聯(lián)盟》入選亞運(yùn)會(huì)電子體育項(xiàng)目是眾望所歸。
《實(shí)況足球》:意料之中的必然選擇
論所屬類別,體育類絕對(duì)是最沒有爭議的一個(gè)。
即便是對(duì)電競態(tài)度一直有所保留的國際奧委會(huì),也曾表示:“反映現(xiàn)實(shí)中體育運(yùn)動(dòng)的電子游戲可以考慮加入?!?/p>
足球,有“世界第一運(yùn)動(dòng)”的美譽(yù),是全球體育界最具影響力的單項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)?!秾?shí)況足球》,自1996年正式發(fā)行以來,因游戲畫面效果真,操作簡單,深受廣大足球愛好者和球迷的喜愛。
2017年,英格蘭球星貝克漢姆便出任了新作《實(shí)況足球2018》的宣傳大使,一個(gè)是傳統(tǒng)體育最熱項(xiàng)目,一個(gè)是風(fēng)靡世界的足球模擬游戲,雙方的跨界交互吸引了越來越多的人投身到電競?cè)Φ木G茵場上來。
值得注意的是入選項(xiàng)目中,《實(shí)況足球》是唯一的主機(jī)PS4平臺(tái)項(xiàng)目。自從移動(dòng)電競市場變得火熱起來后,各大電競游戲廠商紛紛入駐,移動(dòng)電競的發(fā)展讓玩家習(xí)慣了“雙端共競技”的電競模式。此次亞運(yùn)會(huì)引入第三端的主機(jī)平臺(tái)版《實(shí)況足球》,是一次對(duì)雙端電競模式的延伸,充分突出了亞運(yùn)會(huì)作為綜合性運(yùn)動(dòng)會(huì)的兼容并包。
在項(xiàng)目的選擇上,目前足球模擬游戲種類繁多給項(xiàng)目的確定帶來了一定的難度。《實(shí)況足球》雖然依靠多年的經(jīng)驗(yàn)和運(yùn)營功力占得重要的一席,但仍面臨著《FIFA》的強(qiáng)力挑戰(zhàn)。
據(jù)體壇電競了解,此前一直是FIFA的呼聲更高,直到最后一刻才變更為《實(shí)況足球》??紤]到FIFA濃厚的國際足聯(lián)背景,而亞運(yùn)會(huì)的背后是國際奧委會(huì),兩者在傳統(tǒng)體育領(lǐng)域微妙的關(guān)系可能也是FIFA未能最終牽手亞運(yùn)會(huì)的一大因素。
《爐石傳說》:最大眾化的電競選擇
《爐石傳說》自2014年問世以來就成為了最受歡迎的集換式卡牌游戲,在《守望先鋒》用戶量下降的時(shí)期里扛起了暴雪的大旗,在2017各季度都保持著玩家數(shù)的上升。
作為卡牌競技項(xiàng)目,隨機(jī)性是不可避免的問題,在對(duì)陣雙方技術(shù)和牌組相對(duì)均衡的情況下,抽卡的隨機(jī)順序在很大程度上影響著游戲的走勢,“鬼抽”和“神抽”的不確定性正是卡牌競技項(xiàng)目吸引廣大玩家的原因之一。
畢竟,“運(yùn)氣也是實(shí)力的一部分”。
回到電子體育本身,上手難度并不大的卡牌競技項(xiàng)目,擁有不看重手速和操作而更在乎腦力的優(yōu)勢,很大程度拓寬了電競選手的年齡層,和其他電競項(xiàng)目的“青春飯”相比,《爐石傳說》更重視思維的縝密和大局的把控。類似于圍棋的競技模式,似乎與挖掘體力潛能的奧運(yùn)慣例稍有牴牾。但友好、點(diǎn)到即止的競技模式,又似乎比其他項(xiàng)目更有資格擔(dān)任電競的和平使者。
《星際爭霸2》:穩(wěn)定的表現(xiàn)以及對(duì)和平的向往
暴雪的另一巨作《星際爭霸2》,有著不同于其他五個(gè)電競項(xiàng)目的宇宙未來背景,種族之間各自為戰(zhàn)保衛(wèi)自己的家園,也從側(cè)面反映出對(duì)和平的向往。
在《星際爭霸2》三部曲《自由之翼》、《蟲群之心》、《虛空之遺》的發(fā)展過程中,暴雪依然表現(xiàn)出了自己在培養(yǎng)鐵桿粉絲上的強(qiáng)大能力,2016-2018年間,《星際爭霸2》天梯玩家人數(shù)波動(dòng)很小,以2017年為例,《星際爭霸2》天梯賽季初到賽季末玩家人數(shù)波動(dòng)僅為三萬人。
《星際爭霸2》就是這樣一個(gè)特別的電競存在,和聲勢浩大的《英雄聯(lián)盟》不同,悄無聲息的,它的GSL全球《星際爭霸2》聯(lián)賽也已經(jīng)進(jìn)行到了第八個(gè)賽季。
而從1998年的《星際爭霸》到2010年的《星際爭霸2》,今年《星際爭霸》系列迎來了屬于自己的二十歲生日,二十年的時(shí)間星際戰(zhàn)爭一直在繼續(xù),為了生存和家園的各項(xiàng)行動(dòng)依然在展開,對(duì)世界和平的追求就不會(huì)停止。
當(dāng)今的世界格局十分復(fù)雜,地區(qū)戰(zhàn)亂時(shí)有發(fā)生,亞洲的阿富汗和敘利亞都爆發(fā)了大規(guī)模的武裝沖突,相參照的是亞洲的另一邊,朝韓關(guān)系進(jìn)入了一個(gè)全新的發(fā)展階段。和平、友誼、團(tuán)結(jié)永遠(yuǎn)是奧運(yùn)所追求的,《星際爭霸2》正以它自己的方式契合著奧運(yùn)精神。
此外,和其他電競項(xiàng)目相比,《星際爭霸2》需要更快的操作手速,它可能是最符合“更快、更高、更強(qiáng)”理念的選擇。
《Arena of Valor》(王者榮耀國際版):自研品牌走出國門倡導(dǎo)數(shù)字文化出海
作為中國唯一一款自研游戲進(jìn)入亞運(yùn)會(huì)電子體育項(xiàng)目,在海外,《Arena of Valor》(王者榮耀國際版)對(duì)于電競產(chǎn)業(yè)來說,也不是“天外來客”。在國內(nèi),以王者榮耀為主體的KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽,從2016年9月到2017年秋季賽結(jié)束,KPL整個(gè)賽季的完整播放量由5.6億增長到了36億;2017年全年職業(yè)賽事體系的觀看量達(dá)到了103億。而在海外,Arena of Valor(王者榮耀國際版)在2017年11月底韓國舉行的AIC (Arena of Valor International Championship)比賽成功吸引了全球超過3600萬人次的觀看,并刷新移動(dòng)電競賽事獎(jiǎng)金的世界紀(jì)錄。
世界多種文化在《Arena of Valor》(王者榮耀國際版)里發(fā)生碰撞,場上的五位選手經(jīng)過交流互相信任,從而攜手打出精彩的比賽,這些都是奧林匹克精神所希望看到的。
《奧林匹克憲章中提到》:“通過沒有任何歧視、具有奧林匹克精神——以友誼、團(tuán)結(jié)和公平競爭的精神相互理解的體育活動(dòng)來教育青年,從而為建立一個(gè)和平的更美好的世界作出貢獻(xiàn)”。
《傳說對(duì)決》可以給亞洲各民族文化一個(gè)全新的交流平臺(tái),這也是電子競技從小眾走向大眾,逐漸主流化的進(jìn)程中希望看到的。
《皇室戰(zhàn)爭》:移動(dòng)端讓電競內(nèi)容更豐滿
《Arena of Valor》(王者榮耀國際版)向玩家充分展現(xiàn)了MOBA項(xiàng)目在移動(dòng)端的未來,《皇室戰(zhàn)爭》則從另外一個(gè)角度證明了,移動(dòng)電競并不是單薄簡化的電競分支,也可以像PC端一樣充滿了內(nèi)容。
以《部落沖突》的角色和世界觀為原型的《皇室戰(zhàn)爭》,集合了策略、卡牌和MOBA三大類型于一身,讓玩家可以在一款游戲中擁有多種類型的電競體驗(yàn)。
2018年3月,開發(fā)商Supercell將在今年推出一項(xiàng)基于戰(zhàn)隊(duì)的全球性電競賽事——皇室戰(zhàn)爭職業(yè)聯(lián)賽(CRL),亞洲包括亞洲賽區(qū)和中國賽區(qū),《皇室戰(zhàn)爭》這款特別的移動(dòng)電競項(xiàng)目將會(huì)擁有更廣闊的前景,畢竟不管是哪個(gè)時(shí)代的電競,能為國爭光永遠(yuǎn)能吸引一大推擁躉。
此次亞運(yùn)會(huì)初次引入電競項(xiàng)目的嘗試,選擇在PC端、移動(dòng)端與主機(jī)端齊頭并進(jìn),這便對(duì)項(xiàng)目的甄選提出了更多的要求,六大項(xiàng)目從本身的價(jià)值觀和設(shè)定來說,都與奧運(yùn)所提倡的精神相符合。
沒有純粹的暴力、不公,電子體育在傳統(tǒng)體育大舞臺(tái)的初次登場,應(yīng)該有著呼吁和平,提倡團(tuán)結(jié),利于亞洲民族繁榮的形象。